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实况9好玩吗?是06世界杯年出的_实况10和pes6

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实况足球09,10,11,12哪个好玩?

肯定是实况8.10 前者游戏感极强,最重要的是可以用浩方互联网联机对战,后者在真实性与游戏感之间找到很好的平衡

历数其他实况足球作品不好的原因
实况7:第一代移植到PC的实况,画面音效可玩性很低

实况9:稍微一碰电脑球员就是犯规,不能用身体合理冲撞挤压,电脑把你铲个人仰马翻却没有问题,唯一好处是增加了下雪这一天气设定

实况2008:KONAMI实况足球次世代新引擎的开山鼻祖之作,可惜是BUG大王

实况2009:2008太差了,KONAMI就提前几个月发布了2009,整整体上的确很真实,但是玩的很别扭,进球再也没有以往的激情,球员都像是有轻微驼背,无球跑位很差

实况2010:画面比2009好很多,现在也有王涛4人解说,但是可玩性非常差,球员是严重驼背,推进速度很慢,游戏激情不再

实况2011:这是我玩过的最差劲的实况作品,就是顶级垃圾,速度被过于淡化,比赛踢得人想睡着,加速下的梅西居然连泰国后卫一次都无法完全摆脱,真怀疑日本人是脑残了,居然这样设定,要真是这样,梅西还怎么混?

我很佩服那些大神哦,说2011最好玩,楼主可以自己 试试,有中文解说版,6.7G,你自己玩一下8.10,再玩这个游戏,玩一周不舍得删除你可以随便骂我骗你

实况9好玩吗?是06世界杯年出的

实况9是2005年出来的,可以说是康耐米公司目前出的最经典的一款实况足球,画画高清晰,球员能力很真实,操作效果非常好,球员做动作十分流畅,很经典很经典!但这种实况游戏做的再好,随着时间的推移终将被新款代替,你可以玩玩最新的12,新加了绿茵传奇和欧冠,还不错。

为什么说实况足球8和9比实况足球10好玩?

从总体来说,要说好,实况8和9远不如实况10.
因为实况8比较不真实,可以说有一些BUG,而实况9是鉴于实况8的有点不真实进行了革新,但反而忽略了操作性,而实况10是在9的基础上有了很大的改进,基本完善了实况9的很多不足.所以10绝对是最好的.
实况8就有点象拳皇的97,在中国很多人玩,很经典,但是基本没什么拳皇大赛的项目里有97,因为97太多BUG了.

实况足球9和10中,求讲解一下阵型。及各个位置的介绍,用法,

型-----战术体现的基础条件,是教练的方向盘,智慧体现!!有很多人曾经问过我,设置阵型不觉得麻烦吗?为什么不用默认的?(等等)。其实阵型绝对是个人的产物!!只有使用者自己才知道其利害之处!!也是实况乐趣所在!!而设置阵型并非什么复杂的东西!!现在我们先从基本的位置作用说起,希望大家也能体现到我所说的乐趣。祝大家玩好!!
(注:我所说的都是个人经验谈,是游戏里的情况与现实无关,位置跑动是排除数值影响的通常情况)

CF-----(游戏翻译:前锋、中锋)
得分手,意识是向前突破!!球员一般身体倾向于面向对方龙门,作接收传球的准备,较理想的传球是低平对方身后球,或高球助攻!

跑动范围:###(5个为满)

FW--------(游戏翻译:边锋)
突破助攻球员,意识和前锋差不多!!只是一般在禁区边路!走位会受其它位置影响,会有小量回防,有时禁区内前锋错位也会进禁区充当前锋!!往往要孤身作战!!也是进攻的主要突破点!!!

跑动范围:#####

SS-----(游戏翻译:影子前锋)
前场控球球员,球员意识一般是接收中场的传球,以熟练的技术,吸引对方防守球员,为我方球员创造空位。也可以作其它选择!!对球员素质要求较高!也是进攻灵魂所在!

跑动范围:###

OMF------(游戏翻译:前腰)
可以说这是所有位置里最不固定的位置!!像是一个自由人!用于填补前场球员位置的不足!!举一个例子:前场为单前腰(没有边卫),在进攻时他会出现在中路,在下一次进攻他可能因为右路有空位出现在右路作边路突破!!

跑动范围:#####

SMF------(游戏翻译:边前卫)
球员意识主要是中场边路的保护,也会配合作边路突破,前提是身后有足够的保护!!!可以说是防守进攻较为平衡的位置,跑动较多,要求体力较好!!

跑动范围:#####

WB------(游戏翻译:助攻边卫)
中后场边路的防守者,纯边路防守叮人,有一定反击助攻边路意识,任务式的位置,受其它位置影响不大!!

跑动范围:####

DMF------(游戏翻译:后腰)
中场抢断防守球员,利用身体,经验,速度,对对方的进攻进行破坏!!以中路叮人跑位为主!!所具体情况影响也会对后场防守漏洞作出反应!!进攻就免谈了,一般是禁区外的运动战!!

跑动范围:###

SB------(游戏翻译:边后卫)
后场的边路保护,小量的中场边路助攻,听起来和上面的差不多,但有一点不同的是,有时边后卫会补位与中卫作防守配合,或进禁区补位!!

跑动范围:####

CBT------(游戏翻译:中后卫)
后场我方禁区保护神!!一般意识是卡位补位为主!!中场的防守保护决定后卫的走位,以身体对抗为主!!

跑动范围:##

CRW-----(游戏翻译:清道夫)
喜欢停留在大禁区内,对将要进入禁区的球作最快反应,以最短的时间破坏掉!!对补位意识较弱!!要不会配合防守!!

跑动范围:##

GK-------------(游戏翻译:守门员)
免谈!

跑动范围:#

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了解完位置作用后,现在我们来谈一下,设置阵型的具体方法!!

1.阵型的根本是球员,什么球员决定了有什么阵型。我在这里给大家的建议是选择一队你最喜欢的球队,首发你最喜欢的球员,然后进入下一步。

2.基本位置上的确定与替补的考虑!!基本位置是指一定存在的位置:

“前锋CF”,为确保对方禁区内的冲击力,CF至少有一人,但由于禁区范围扯动空间有限,所以一般不会超过2个!

“中后卫CB”,相同的道理为确保我方禁区的保护,中后卫设置一般是2----3人,由于需要一定的高球保护,所以设置1个CB的可能性较低!!
“一左一右对边路的保护,SB或WB”,根据自己的喜欢配搭!

确定好这些位置首发人选后,就要确定这些位置的替补是否适当(观察数值,初步判断)这样基本防守架构已经有了,进入下一步!!

3.看清楚自己、认识自己、确立整体进攻思路。设置中前场人员位置,这方面本人觉得真的有如“八仙过海”,但有些东西要点是基本不变的
(1):速度K边,技术K中!
(2):至少一人在中路作抢断防守保护!!
(3):最少在左或右路设置一突破点(WF,OMF,SMF,速度型CF)
(4):中路或突破点后,设置一控球点,(ST,OMF,SMF,CMF,WB,DMF)
(5):突破点与控球点的替补考虑(不多说了)
(6):选择队长(别忘记了)

4.实践中设置站位。来到最关键的时候了,现在K的就是你自己在实践中总结经验了!!这里我说说我的方法:练习对手是三星以上电脑,选择一些战术明显,阵型完整,个人突出的队伍练习(例如:切尔西,尤文,英格兰,巴西,元老队等),状态设置均为正常(平的箭头)。在比赛开始前的队型设置里,在原有备用阵型里选择自己希望的大概站位!!按上一步自己已经确定的初步思路改变一部份位置上的职能为自己需要的职能,换上你确认的首发球员,保存!!开始比赛!!按自己平时的习惯配合自己的进攻思路,放松心情的进攻!!专心观察突破点的球员跑动,控球球员的位置支援是否到位!等关键位置上的观察!其表现是否令你满意!!总结起来,在比赛不少于1场比赛后对不满意的地方作站位的调整(编辑场上位置)(个人设置里有进攻意识的具体设置加强效果)!!然后当然是继续开始比赛测试!!!我相信不到10场比赛你的阵型在进攻站位上可以基本确定了!而且这绝对是你自己专利的产品噢!!!
进攻基本确定了,现在轮到观察防守时较软弱的防守位置及被反击时的防守漏洞!!技巧是先观察自己边路防守助攻球员的特点!例如:特别喜欢向前助攻的一边,可以调整中场中路防守球员偏一点到那一边(或再加一个斜后的箭头增强效果),在紧要关头作补位用!!如果是进攻能力较差的边后卫,就可以直接加一个向后的箭头,让他不参与助攻与后卫协防为主!!最后就是给队里抢断型的中后场球员设定其防守意识(就是全队向后的那个蓝色大箭头!)箭头分为“白”=最低,“浅蓝”=中等,“深蓝”=积极,是直接影响区域联防时的跑动范围及防守意识积极性。要注意的两点的是:这箭头不代表球员向后走的程度,防守走位是按玩家操作和(数值特技确定的),另一个是:防守意识设置对于某些已经存在一定防守意识的位置(CB,CBW,WB,DMF,CMF,SB)影响的站位并不是很大!但是对中前场其它位置的站位就会有不少的影响,特别是当球队由防守转变为进攻的运动战中的起动位置,会变得严重K后,也会消耗较大体能!这都要玩家自己作出适当的选择,取得最好的平衡点!

5.根据个人喜好设置球队的整体意识及攻击意识箭头!!

在球队设置清单里:我们看到3项:

攻防等级:分“全队进攻”“全队防守”“平衡”(免解释了)

防守体系:分“常规”“清道夫”“平行站位”(免解释了)

球队意识:分“后防线”“造越位”“区域防守”“防守反击”
A为积极执行,B为适当执行,C为疏于执行!!

后防线:本人觉得是后防线的球员压上的积极性!
(其它免解释了)

这里再说说个人设置里的攻击意识设置(就是加白色箭头,可以加两个或以下)!!影响其效果的也是球员相互的数值和特技!作用是:非玩家控制球员对于下一个传球意识方向的默契和意识预判,从而根据自己的职位作出相应的走位与扯动!!(希望大家能理解我说的话)要注意的是,箭头并不代表所有也不等于是绝对值,球场上的变数还是很大的!!设置上讲求的也是玩家喜好,化学作用,实际需要!多实践,多创新,总结经验!!

6.恭喜你!!你拥有了属于自己的队伍了!!最后当然是把辛苦了一整天的成果存在硬盘里,然后去挑战联赛吧!!发挥自己的光芒!发挥你所喜欢球员在球场上的光芒!这正是实况乐趣之一!!谢谢支持!!

实况几是最经典的?

本人认为实况8比较好玩
但网上有这样说的(参考):PC版的9精华在于流畅以及快速的配合和直传
操作比10简单多了
有些人总以为10过人容易就好玩
你去多看看真实的足球比赛
就算是再强的人过人也没有那么轻松
10的防守就是一大堆人堆在禁区里面搞阵地战
然后用一个中后卫就可以在对方禁区内连过数人
然后打门 球飞了
而且10扼杀了足球快速的感觉
并且10弱化了短传强化了直传
真实中短传比直传容易多了
10强调的是个人而9强调的是整体
说白了习惯西甲节奏的人玩9受不了
而我们这种崇尚力量速度和效率的玩家无疑是灾难
队友AI也很低
被打反击时还会莫名其妙的造越位
而且边路横敲中路打门的命中率是一个BUG
进球率在百分之60以上
另一个BUG是转身打门
力量稍稍一按就飞了
还有就是一个想不通的
10的皮球很爱撞门框
最多我一场能打中10几次
10的优点也在于他球员身体能力和系统上更真实
但是弱化整体强调个人是8中特色也是10最大的败笔
所以几乎是个退步之作
我一直到现在还在坚持玩9
大师已经打到2030年了
实况11就快出来了
期待制作方所说的队友智商的提高
和回归整体足球

实况8版本问题(参考):现在《实况足球8》的游戏版本无外乎以下几种:1在欧洲地区发行的游戏版本,即PES4。此版本对日文原版的改动较大,主要是针对欧洲人游戏风格的口味,较注重比赛时的爽快感。2国际版,此版本与日文原版的游戏风格和手感都最为接近,注重操作时的细微技巧,如游侠网推出的最终完美中文版,DOVS中文纪念版,中国风暴2.5版都是以国际版为基础制作的,这三种版本的主要区别就是对游戏的音乐,游戏操作界面,球场草皮和球员能力数值的修改不同。各版本各有千秋,喜欢哪版就因人而异了。DOVS中文纪念版,其游戏音乐属柔情的那种,全界面,全球队球员,比赛解说中文化。游侠版的解说为英文。中国风暴则加入了中超球队。
关于区分各版本的问题:你可以在进入实况足球8的游戏中,从“选项设置”-“博物馆”的第三项“制作人员”中得知自己安装的是哪个版本。
现在没有单独的《实况足球8》汉化包 ,都是连带完整游戏的,大概有900MB大,各类版本可以在“迅雷游戏资源 页面”中找到。

实况足球8,9,10 哪个更好玩?

实况足球8操作简单,但真实度差点。
实况足球9动作僵硬,操作困难。
实况足球10、实况足球2008
操作都比较简单,而且游戏效果都比较真实。认为新手就玩实况足球10吧
(以下这些为后补充的)
我真的想再说点什么,玩了,这么多年实况足球,没听说还有谁说实况9比较好,说实况8,实况10好的我能理解,说9,我真的理解不了。
说实况8好玩,主要原因是因为抄作简单,进球简单,而且是先推出的实况足球游戏,已经有了很多的忠实爱好者。
实况足球9,那里好呢,动作僵硬,带球僵硬,中文版本的电脑对手,频频犯规,最主要是裁判之吹哨,不给牌,玩时间长憋屈死……
说实况10好玩,说明,你是从开始一直玩到10的,才会觉得10比较好玩,我也承认,实况足球10的确要比之前的每款要强很多,无论是抄作性,游戏性,真实性,都比以前每款要高出一个层次,如果不相信,可以去尝试,事实胜于雄辩。

哪位高手帮我拿实况10和实况9做比较!

实况8的可玩性是最高的,当然也暴露了失真等毛病,实况8的手感非常的软,这导致了远射和任意球的难度非常的大
本人不喜欢8,因为它失真的实在太厉害了……

实况9变的比较真实,远射和任意球得到了前所未有的增强,物理惯性也增强了。进攻难度变的异常的大。不过,实况9出现了一个莫明其妙的BUG——传球靠近对手……

实况10把比赛的流畅放在了第一位,更像是8和9的综合。实况10里的远射和任意球还是不难,而且盘带得到了大大的加强

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